Estos fueron los secretos para adaptar Alita: Battle Angel y hacer justicia al manga
¿Qué era lo más importante que tú y el equipo de efectos visuales querían traer del anime, si es que lo hacían?
Nick Epstein: Para nosotros, nuestro trabajo principal es honrar la visión del cineasta. Algo de eso obviamente se decide a nivel de cineasta. Sabes que [James Cameron] había estado desarrollando este proyecto durante mucho tiempo; creo que probablemente conozcas la historia.
Robert Rodriguez tenia su versión del guión técnico en casi 600 páginas. Teníamos una dirección muy, muy sólida, y en términos de visión, creo que una de las cosas geniales que pudimos aportar estaba realmente basada en la dirección de ellos. Se trata de capturar el corazón del manga, y lo verás en algunos de los materiales de marketing para una escena como "Underworld". En realidad [teníamos] animadores que trabajaban con partes del manga para asegurarnos de que representáramos la mayoría de las poses realmente icónicas, los ritmos clave de esa lucha del inframundo directamente desde el manga.
Sabemos que hay diferencias entre el personaje "Grewishka" y "Makaku" en el manga original. "Grewishka" es mucho más similar al anime. Pero aún estábamos considerando la obra de arte original de Kishiro y diciendo: "Muy bien, ¿dónde podemos alcanzar ese ritmo exacto cuando Alita levanta las piernas a esa postura exacta? Cierto, eso va a funcionar en el vértice de este salto", por ejemplo.
Creo que lo hicimos muy bien. Hubo algunas otras secuencias en las que pasamos por esos ejercicios. Pero creo que los cineastas también, cuando lo filmaron, incluso en live-action se referían al manga. La escena en la que Alita se despierta y descubre sus manos, por ejemplo. Hay muchos ritmos y poses, que son directamente del manga. Eso sucede en las primeras páginas. Y creo que realmente te das cuenta de eso. Tal vez sean cosas que solo los fanáticos van a notar, pero creo que es realmente genial que los realizadores quisieran hacer las cosas bien.
¿Cuál fue tu mayor desafío al tratar de adaptar esas páginas estáticas de manga en algo que tenía movimiento, en algo que sabes que era 3D y físico y algo que se movería frente a los fanáticos?
Epstein: Creo que probablemente una de las cosas más difíciles con las que tuvimos que lidiar fue la naturaleza ligeramente estilizada de Alita. Obviamente tuvimos la hermosa actuación de Rosa Salazar para comenzar. Pero Alita realmente es algo así como una versión de Rosa Salazar inspirada en el manga y simplemente no es algo que tu cerebro naturalmente acepta como realista. Así que ya sabes que ese es el reto. ¿Cómo moldear algo de esto? Hay un aspecto estilizado, y también la naturaleza estilizada de la acción. Creo que mucho de eso se debió a obtener una referencia al respecto de donde pudimos. Quiero decir que si has visto algunos de los videos de entrenamiento de Rosa, ella realmente se metió en el personaje. Ella fue allí en muchas de las escenas de acción y así sucesivamente.
También tuvimos actuaciones de dobles, así que obviamente tratamos de acercarnos lo más posible al tipo de acción estilizada y exageradas que pudimos. Pero obviamente, escenas como "Motorball","Underworld", etc., en las que realmente aprovechamos nuestra experiencia creativa que hemos desarrollado a lo largo de los años para realizar esas escenas.
... Algunos de los supervisores de animación eran realmente grandes fanáticos del manga, como yo. En realidad, fue una experiencia muy agradable para nosotros entrar en ese nivel de detalle y poder explorar eso e integrar las acciones con Robert.
¿Cómo fue el tipo de creación de "Motorball" para que se viera estéticamente?
Epstein: Creo que debería comenzar diciendo que "Motorball" fue hecho por un equipo diferente, no fue el mio. Dividimos el trabajo en equipos, así que esa no fue una de mis secuencias.
En el proceso de "Motorball", desarrollamos la previsión interna para esa escena. Creo que tuvimos mucho aporte creativo con los cineastas. Ya sabes, somos un proveedor, por lo que proveemos cosas a los cineastas. Nos dan dirección. Pero la forma en que se produjo la previsión, fue que hiciéramos viñetas de acción. No solo diseños de tomas de forma aislada, sabes que entre este punto y este punto vamos de aquí hasta aquí y Alita saca a tres "motorballers".
¿Cierto? Luego crearía la viñeta de acción sin estar atado a los movimientos de la cámara. Cubres eso de la misma manera que cubrirías una pieza de live-action. Ejecutamos la misma acción una y otra vez, te cubren la cámara y te gustan las diferentes versiones de Robert y eso forma la base para las discusiones. La otra cosa es que, Robert fue bastante claro acerca de algunas de estas escenas de "Motorball".
Podríamos obtener una previsión, obtendríamos guiones gráficos de él, que en realidad incluirían partes del manga original. Ahora, fue genial verlo como fan. En realidad estuve integrando las celdas originales y luego hacía sus dibujos en el medio. Pero fue una especie de esfuerzo colaborativo, como descubrir cómo funcionaría realmente "Motorball". Probablemente también valga la pena señalar que Framestore hizo el borrador final de "Motorball". hicimos todo lo que estaba en el camino.
Quería preguntarte, ahora que estás familiarizado con cómo la estilización y los efectos visuales y el anime pueden funcionar en live-action y en Hollywood, ¿Cuál crees que es una de las cosas más importantes que Hollywood puede hacer para lograr esa estilización adecuada? ¿Futuras películas de anime en acción real?
Epstein: Creo que mucho de esto viene también de la colaboración con los autores originales. Así que creo que Jim y Robert se comprometieron con Kishiro a través del proceso de desarrollo. Y creo que eso probablemente se demuestra, y es por eso que creo que esto se considera como una adaptación exitosa del manga.
Creo que también realmente. entrando en términos de trabajo de producción virtual, algunas de estas cosas no necesariamente tienen una base en la realidad. Así que cuanto más se pueda integrar sobre estas cosas en una especie de espacio virtual, más rápido llegará una especie de manera colectiva y subjetiva de avanzar. Esa es una de las cosas que hicimos aquí con escenas como "Underworld" y "Motorball" y así sucesivamente.
Usamos técnicas de producción virtual para que Robert y Bill, por ejemplo, pudieran cubrir la acción con sus propias cámaras verticales. "Hey, así es como quiero que se encuadre la escena". Pero creo que se reducirá a la colaboración entre esos dos mundos, digamos. Y creo que eso se nota en el producto final de Alita.
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